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林祐一郎

参与作品

出身于Studio Live的手绘动画师、演出家。现在MAPPA所属。 因对专门学校时期来校担任讲师的[url=https://bgm.tv/person/679]芦田丰雄[/url]留下深刻印象,便于2001年加入了由芦田丰雄创立并经营的的动画工作室Studio Live,学习作画和演出。其雄厚的实力曾深受芦田丰雄的亲自熏陶指导。离开Studio Live之后,参与了多个Studio 4°C和MADHOUSE的项目。并在Studio 4°C首次担任监督,执导了短片『[url=https://bgm.tv/subject/41864]TOYOTA[/url]』广告系列。积累经验后,以MAPPA代表董事会长[url=https://bgm.tv/person/914]丸山正雄[/url]与芦田丰雄的旧交为契机,得到丸山正雄的赏识,开始大量参与『[url=https://bgm.tv/subject/88741]牙狼-炎之刻印-[/url]』等MAPPA作品。 作为动画师,不仅擅长作画,还精通背景设计,这在业内较为少见。在担任演出和监督时也会亲自检查并修正背景。 演出时也非常强调立体感与空间感。在作画与演出中能轻松驾驭难度极高的旋转作画。这也是老师芦田丰雄的特征。 演出不追求作画表现而强化作品质量,更多的会把资源投入到色彩、背景、CG、摄影中,以提升整体的视觉表现。 在NHK播出的纪录片节目『100カメ』中,镜头密切跟拍了由其担任监督的『[url=https://bgm.tv/subject/285666]进击的巨人 The Final Season[/url]』的制作现场。节目展示了他不仅对角色的表情与动作,甚至包含背景、CG镜头在内的2000多个镜头全部亲自进行修正的画面,以及Retake率高达8成的严酷制作现场。以其为首的制作团队对作品精益求精的态度引起了观众的瞩目。 此外,其作业速度与工作量极其惊人,甚至让同在『进击的巨人』现场的工作人员半开玩笑地认为「其实他有三个分身」。据在『进击的巨人』中担任巨人设计与巨人作画监督的[url=https://bgm.tv/person/35665]佐野誉幸[/url]向其本人直接询问得知,他曾表示:「绘画速度本身与大家没有太大差别,但犹豫的时间会导致手上的工作停滞,因此差距就出在有没有犹豫的时间上」。由此佐野推测,正是因为他进行犹豫的时间很少,才实现了如此惊人的作业速度。 如前所述,虽然他是一位手绘动画师与演出家,但在其担任监督的作品中,积极引入了3DCG表现,可以看出他非常热衷于使用作画与CG混合的方式来构建画面。在MAPPA监督的第一、第二部作品『牙狼』系列中,角色召唤并装备铠甲的动作戏由3DCG表现。在监督的第三部作品『[url=https://bgm.tv/subject/209408]狂赌之渊[/url]』系列中,细碎的道具以及翻牌的手部特写均由3DCG表现。而在监督的第四部作品『[url=https://bgm.tv/subject/266301]异兽魔都[/url]』中,则尝试了全面采用3DCG来表现主要角色。这对他来说是首次尝试,但由于主要角色们经常有肢体缺损的场面,且服装种类繁多,3DCG无法完全应对这些变化,最终用常规作画进行补救,反而导致作画量增加。因此他曾表示,在本作中并没有因为使用3DCG而感到轻松。他提到的唯一优点是,能够始终以高密度描绘主角开曼身上的鳞片。 关于3DCG,他表示:「手绘作画要加入细致的排线非常困难,而3DCG的优点在于可以在不减少排线的情况下完成描绘」。这道出了3DCG能在不改变信息量的前提下让角色动起来的优势。此外,他还展现出以对待作画的同等感觉来运用3DCG的灵活态度「对我而言,CG和作画没有区别,我认为它只是作画工具之一」。对他来说,最重要的是能多大程度接近最终追求的画面视觉效果,而并不会固执于手绘作画或CG其中一方的技术。 其在作画与CG之间毫无隔阂的灵活态度,作为自由度极高的画面体现在了作品中。尤其是『进击的巨人』系列,充分发挥了他迄今为止充满挑战性且灵活机动的作品制作经验,可以说是充满了其个人魅力的作品。 是一位重度的欧洲文化爱好者。喜欢研究欧洲的哥特式建筑风格与历史,梦想是探索欧洲遗迹。因此,他作品的背景往往被描绘成欧洲风格,甚至在演出中也会引入欧洲式的风格。喜欢的动画是『变形金刚』系列,他表示在2010年代因动画师工作变得极其繁忙之前,观看过该系列的大部分作品。